PIKIRAN BUATAN MELALUI orang-orang yang menyedihkan di GO - Apakah pemberontakan mesin sudah dekat?
PIKIRAN BUATAN MELALUI orang-orang yang menyedihkan di GO - Apakah pemberontakan mesin sudah dekat?

Video: PIKIRAN BUATAN MELALUI orang-orang yang menyedihkan di GO - Apakah pemberontakan mesin sudah dekat?

Video: PIKIRAN BUATAN MELALUI orang-orang yang menyedihkan di GO - Apakah pemberontakan mesin sudah dekat?
Video: Tri Mumpuni Bangun Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro di Desa Terpencil Indonesia 2024, April
Anonim

Belum lama ini, go master Korea Selatan dan salah satu pemain paling terkenal di dunia, Lee Sedol, mengumumkan pengunduran dirinya dan membuat pernyataan dramatis: peringkat melalui upaya gila. Sekarang ada entitas yang tidak bisa diatasi."

Lee berbicara tentang komputer AlphaGo, yang dikembangkan oleh DeepMind, yang dibeli Google seharga $ 650 juta lima tahun lalu. Orang Korea kalah dari mobil pada tahun 2016, tetapi sejak itu kecerdasan buatan hanya menjadi lebih kuat. Secara umum, kemenangan komputer atas seseorang di Go dianggap sebagai terobosan nyata, yang berpotensi menyebabkan perubahan skala besar di dunia. Apakah Terminator sudah di depan mata? Mari kita cari tahu.

Programmer telah lama menguji kekuatan kecerdasan buatan dalam game menantang dengan manusia terbaik. Komputer Deep Blue yang dikembangkan oleh IBM mengalahkan Garry Kasparov dalam catur pada tahun 1997. Sebelum pertandingan, Kasparov berpikir: “Ini hanya mobil. Mesinnya bodoh."

Tapi setelah kekalahan dia mengaku: "Saya merasa - mencium - bahwa ada jenis pikiran baru di meja."

Untuk mengalahkan Kasparov, Deep Blue menggunakan kekuatan komputasi kasar: setelah setiap gerakan, program menghitung semua skenario yang mungkin dan membuat keputusan berdasarkan data ini. Tetapi dengan Go, pendekatan ini tidak berhasil karena banyaknya data yang perlu diproses. Dalam permainan, pemain bergiliran menempatkan batu hitam dan putih di papan 19 kali 19. Tujuan permainan ini adalah untuk menempati wilayah sebanyak mungkin, sambil mengunci batu lawan, mencegahnya mendapatkan keuntungan. Secara umum, go mirip dengan permainan titik-titik yang akrab bagi banyak orang di sekolah - hanya saja lebih sulit.

Karena ukuran papan, 361 varian sudah dimungkinkan untuk langkah pertama yang dilakukan oleh batu hitam (dalam catur - hanya 20). Dengan demikian, dengan setiap gerakan, pohon keberpihakan potensial hanya tumbuh. Setelah dua langkah pertama, ada 400 kemungkinan perkembangan dalam catur, dan 129.960 dalam permainan. Matematikawan John Tromp telah menghitung bahwa jumlah kombinasi yang mungkin adalah 171 digit angka.

Oleh karena itu, dalam permainan Go, orang dituntut tidak hanya memiliki kecerdasan dan kemampuan menghitung, tetapi juga pemikiran abstrak yang kuat, intuisi yang kuat - kualitas yang kurang berkembang di komputer. Salah satu pengembang AlphaGo, Demis Hassabis, mengatakan: “Ini adalah permainan yang sangat intuitif. Go master sering mengatakan bahwa mereka bergerak karena tampaknya benar. Menurutnya, para empu mengembangkan rasa estetika khusus, dan posisi yang baik hanya terlihat indah.

Terlepas dari kenyataan bahwa prosesor menjadi lebih kuat dan lebih cepat setiap tahun, pencarian untuk pergerakan di pohon kemungkinan memungkinkan kecerdasan buatan hanya mencapai tingkat amatir yang kuat. Komputer mengalahkan orang, tetapi hanya memiliki sedikit keunggulan. Pada tahun 2014, David Fotland, salah satu pelopor go for computer, mengatakan bahwa program menghadapi masalah yang sama seperti manusia:

“Banyak pemain mencapai puncak amatir tertentu dan tidak bisa menjadi lebih kuat. Untuk mengatasi dataran tinggi ini, Anda perlu membuat semacam lompatan mental, dan program memiliki masalah yang sama. Anda perlu melihat seluruh papan, bukan hanya pertempuran lokal. Untuk mengatasi hambatan intelektual ini dan mensimulasikan intuisi dan rasa estetika para profesional, para pengembang AlphaGo menghubungkan jaringan saraf dan algoritme pembelajaran mendalam.

Pertama, jaringan saraf AlphaGo diberi database permainan manusia, yang mencakup sekitar 30 juta gerakan. Setelah itu, ia belajar memprediksi dengan benar perjalanan seseorang 57% dari waktu, meskipun rekor AI sebelumnya adalah 44%. Kemudian para pengembang mengajari AlphaGo untuk bermain melawan dirinya sendiri - sehingga komputer belajar lebih baik untuk menyoroti gerakan yang paling menguntungkan dan mengembangkan strategi baru.

Semua ini membantu merasionalisasi proses di mana Deep Blue, yang mengalahkan Kasparov, bekerja. Sekarang sistem tidak hanya memainkan semua kombinasi yang mungkin, tetapi juga tahu bagaimana fokus pada skenario yang paling menjanjikan untuk pengembangan acara. Selain itu, dia menemukan posisinya bahkan dalam situasi yang belum pernah dia temui sebelumnya. Dan seperti itu, karena skala Go, tetap ada. Karena mekanisme baru, AlphaGo mengalahkan semua pemain komputer yang dibuat sebelumnya (sambil memberi mereka awal empat batu) dan mulai mengalahkan orang-orang profesional.

Pada Oktober 2015, AlphaGo mengalahkan juara Eropa dua kali Prancis Fan Hui. Mereka memainkan lima pertandingan, tidak ada yang memulai, dan komputer memenangkan kelimanya. Ini adalah pertama kalinya seorang profesional dikalahkan oleh mesin. Setelah pertandingan, Hui mengatakan bahwa dia telah belajar banyak, dan pengetahuan ini membantunya untuk menambah dan naik peringkat internasional.

Direkomendasikan: