Daftar Isi:

Bagaimana layanan dan perangkat adiktif dirancang
Bagaimana layanan dan perangkat adiktif dirancang

Video: Bagaimana layanan dan perangkat adiktif dirancang

Video: Bagaimana layanan dan perangkat adiktif dirancang
Video: Banyak yang DITOLAK! Inilah Putri Persia dan Tren Kecantikan Gaul Zaman Dulu 2024, Mungkin
Anonim

Menurut sebuah penelitian, anak-anak saat ini menghabiskan 10 kali lebih banyak waktu di layar smartphone dibandingkan tahun 2011.

Jika hari ini orang dewasa tenggelam dalam dunia teknologi sepanjang waktu (ingat pemberitahuan Facebook yang tak ada habisnya ini dan autorun episode berikutnya di Netflix), maka anak-anak bahkan lebih bersedia untuk jatuh cinta pada gadget. Dibandingkan tahun 2011, hari ini mereka menghabiskan 10 kali lebih banyak waktu di layar ponsel dan perangkat lain. Menurut Common Sense Media, rata-rata anak menghabiskan 6 jam 40 menit sehari menggunakan teknologi.

Di balik permainan yang kami mainkan dan komunitas digital tempat kami berada, terdapat psikolog dan pakar ilmu perilaku lainnya yang menciptakan produk yang "menempel" pada kami. Saat ini, perusahaan teknologi besar mempekerjakan psikiater untuk menerapkan teknologi kecanduan. Para peneliti sedang mempelajari pengaruh komputer pada cara orang berpikir dan berperilaku. Teknik ini, juga dikenal sebagai “desain adiktif”, telah tertanam dalam ribuan game dan aplikasi, dan secara aktif digunakan oleh perusahaan seperti Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple, dan Microsoft untuk membentuk perilaku pengguna sejak usia dini..

Pendukung desain adiktif berpendapat bahwa itu dapat memengaruhi pengguna secara positif, misalnya, dengan mengajari kita minum obat tepat waktu atau dengan menciptakan kebiasaan yang akan membantu kita menurunkan berat badan. Namun, beberapa dokter percaya bahwa perusahaan desain adiktif memanipulasi perilaku anak-anak untuk mendapatkan keuntungan. Minggu ini, 50 psikolog menandatangani dan mengirim surat ke American Psychological Association (APA) menuduh rekan-rekan perusahaan teknologi mereka. Keluhan utama adalah penggunaan "teknik manipulasi rahasia". Para ahli yang menandatangani surat tersebut meminta Asosiasi untuk mengambil posisi yang benar secara moral dalam masalah ini demi anak-anak.

Richard Freed adalah seorang psikolog anak dan remaja dan penulis Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Dia adalah salah satu penulis surat yang ditujukan kepada APA. Itu dikirim atas nama Campaign for a Childhood Without Commerce, sebuah organisasi nirlaba. Javi Lieber dari Vox berbicara dengan Dr. Fried tentang bagaimana perusahaan IT berhasil memanipulasi perilaku manusia dan menemukan mengapa dia percaya psikologi digunakan sebagai "senjata untuk melawan anak-anak."

Wawancara disajikan dalam bentuk yang diedit dan disingkat.

Bagaimana sejarah teknologi adiktif dimulai?

Studi tentang fenomena ini dimulai oleh BJ Fogg, seorang ilmuwan perilaku di Universitas Stanford. [Laboratorium untuk mempelajari perilaku manusia juga berbasis di sana.] Omong-omong, dia juga disebut "pencipta jutawan." Fogg mendirikan seluruh bidang sains berdasarkan penelitian yang menunjukkan bahwa dengan beberapa teknik sederhana, suatu produk dapat memanipulasi perilaku manusia. Saat ini penelitiannya menjadi panduan siap pakai bagi perusahaan yang mengembangkan produk yang bertujuan untuk membuat pengguna tetap "online" selama mungkin.

Bagaimana bisa penelitiannya menjadi begitu populer di dunia teknologi?

Fogg telah mengabdikan separuh karirnya untuk mengajar [di Stanford] dan separuh lainnya untuk konsultasi di industri TI. Dia mengajar kelas tentang teknik stimulasi dan dihadiri oleh orang-orang seperti Mike Krieger, yang akhirnya ikut mendirikan Instagram. Fogg adalah guru Silicon Valley, di mana perusahaan IT mendengarkan setiap kata-katanya. Seiring waktu, mereka mengkonfirmasi dalam praktik hasil penelitiannya, dan kemudian mengembangkan perangkat, smartphone, dan game mereka sendiri. Teknologi ini sangat efektif saat ini karena memberikan apa yang diinginkan industri: mencegah kita berhenti dan keluar.

Bagaimana cara kerja desain yang adiktif?

Ini sebenarnya cukup sederhana, tetapi pada pemeriksaan lebih dekat ternyata lebih rumit. Cara kerjanya seperti ini: untuk mengubah pola perilaku, seseorang membutuhkan motivasi, kesempatan, dan pemicu. Dalam kasus jejaring sosial, motivasinya adalah keinginan orang untuk berkomunikasi atau ketakutan akan penolakan oleh masyarakat. Berkenaan dengan permainan komputer, maka motivasi di sini adalah keinginan untuk memperoleh keterampilan atau prestasi apa pun. Kemudahan penggunaan merupakan prasyarat untuk desain seperti itu.

Penting juga untuk menambahkan pemicu - insentif yang mendorong kita untuk kembali. Pikirkan video yang tidak dapat Anda pisahkan, bonus virtual karena menghabiskan lebih banyak waktu di aplikasi, atau peti harta karun rahasia yang Anda dapatkan saat mencapai level tertentu dalam game. Semua ini bisa disebut pemicu, elemen desain yang adiktif.

Sekarang saya mengerti bagaimana Snapchat menggunakan pemicu: untuk lebih banyak waktu yang dihabiskan di aplikasi, pengguna mendapatkan lencana. Adakah contoh lain tentang bagaimana perusahaan teknologi menggunakan desain yang adiktif?

Semua perusahaan media sosial membangun produk mereka di sekitar desain semacam ini. Terkadang, setelah masuk ke Twitter, notifikasi tidak langsung masuk ke pengguna, tetapi setelah beberapa detik. Twitter melakukan ini dengan sengaja - perusahaan telah mengembangkan algoritme yang membuat Anda tetap berada di situs lebih lama. Omong-omong, Facebook juga memiliki jadwal, yang menurutnya situs tersebut menyimpan pemberitahuan untuk pengguna, dan kemudian mengeluarkannya pada waktu yang tepat. Jadwal ini dirancang untuk mendorong orang tersebut kembali ke situs. IPhone dan Apple juga bukan tanpa dosa, karena saya melihat smartphone sebagai saluran di mana anak-anak mendapatkan akses ke jejaring sosial dan permainan - dan mereka bahkan lebih rentan.

Mengapa desain adiktif lebih berbahaya bagi anak-anak daripada orang dewasa?

Karena desain produk teknologi ini, produktivitas orang dewasa [di tempat kerja] berkurang dan mereka lebih cenderung terganggu. Tapi anak-anak, bisa dikatakan, dirampok begitu saja. Teknologi adiktif memanipulasi anak-anak dan menciptakan isolasi, yang mengasingkan anggota masyarakat muda dari kewajiban dan kebutuhan nyata mereka: dari berkomunikasi dengan keluarga mereka, belajar di sekolah, dan persahabatan. Remaja dan anak-anak ditarik dari kehidupan yang seharusnya mereka jalani.

Anak-anak juga merupakan anggota masyarakat yang paling rentan [terhadap teknik yang digunakan oleh perusahaan IT]. Kaum muda sangat sensitif terhadap interaksi sosial dan sangat menyadari perasaan diterima atau ditolak dalam masyarakat. Media sosial dibuat untuk memanfaatkan karakteristik usia ini.

Apa konsekuensi nyata dari desain adiktif bagi anak-anak?

Semua anak sama-sama terpaku pada layar mereka, tetapi anak perempuan dan laki-laki menderita secara berbeda dari ini. Anak laki-laki sering bermain game komputer. Mereka memiliki keinginan, yang dikondisikan oleh pendidikan mereka, untuk berbagai pencapaian dan perolehan kemampuan. Itulah mengapa game dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menerima hadiah, koin, dan peti dengan uang. Akibatnya, anak mendapat perasaan bahwa dia mengatasi sesuatu dan mengembangkan keterampilan, dia mengembangkan kebiasaan menghabiskan lebih banyak waktu bermain, yang pada akhirnya mempengaruhi kinerjanya di sekolah.

Tetapi anak perempuan lebih cenderung menjadi korban jejaring sosial, dan ini dapat memiliki konsekuensi serius bagi kesehatan mental mereka, karena situs semacam itu dapat membuat trauma jiwa yang rapuh. Omong-omong, sekarang jumlah bunuh diri di kalangan remaja telah meningkat.

Apakah dokter tidak pernah menghadapi masalah permainan komputer sebelumnya?

Mereka bertabrakan terus-menerus. Tapi hari ini perusahaan IT ingin desain adiktif menjadi bagian dari produk mereka. Dan sekarang kita berbicara tentang perusahaan dengan sumber daya tak terbatas, jenis yang mempekerjakan psikolog dan desainer UI terbaik. Mereka dipandu oleh metode eksperimental yang diuji sampai suatu produk tampak mustahil untuk dirobek.

Apakah orang tahu bahwa psikolog menasihati perusahaan teknologi?

Saya tidak berpikir orang tahu tentang ini. Saya telah berbicara dengan lusinan orang tua yang mengklaim bahwa anak-anak mereka kecanduan sosial, tetapi mereka belum pernah mendengar tentang Dr. Fogg, apalagi desain yang membuat ketagihan. Tetapi Anda dapat melihat di LinkedIn dan menemukan profesional psikologi yang bekerja untuk Facebook, Instagram, dan berbagai perusahaan game. Dan berapa banyak psikolog yang terlibat dalam pengembangan Microsoft Xbox, sambil menggunakan teknologi adiktif! Lihat saja komposisi tim mereka!

Tidak semua perusahaan teknologi memiliki psikolog sebagai karyawan tetap. Beberapa bekerja sebagai konsultan tamu, meskipun tidak semuanya adalah PhD atau psikolog klinis. Profesional tertentu, misalnya, disebut peneliti antarmuka pengguna dan memiliki sertifikasi profesional yang berbeda. Tetapi banyak psikolog sendiri yang bekerja.

Apakah psikolog yang bekerja untuk perusahaan IT mengira mereka mengeksploitasi sains?

Mereka lebih cenderung berpikir bahwa pekerjaan mereka membuat produk yang lebih baik dan lebih ramah pengguna - demi orang itu sendiri. Tapi mereka melangkah lebih jauh. Saya yakin ada jurang besar antara industri teknologi dan seluruh dunia. Lembah Silikon dan Universitas Stanford hidup seolah-olah mereka berada di alam semesta yang terpisah. Tidak yakin apakah mereka memikirkan konsekuensinya. Psikolog yang bekerja di bidang teknologi melihat ulasan produk dan pengguna. Saya bekerja dengan anak-anak dan keluarga nyata, saya melihat situasi dari sisi lain. Rekan-rekan saya yang membantu industri sangat jauh dari apa yang terjadi dalam kehidupan anak-anak.

Apakah taktik manipulatif perusahaan teknologi pernah dipublikasikan?

Kami mengetahui kasus kebocoran dokumen internal Facebook di Australia. Mereka berbicara secara terbuka tentang eksploitasi emosi remaja. Ditemukan bahwa mereka merasa "tidak terlindungi", "tidak berguna". Mereka "di bawah tekanan" dan menganggap diri mereka "pecundang". Perusahaan membual kepada pemangku kepentingan tentang kemampuannya untuk mempengaruhi emosi anak muda.

Pernahkah Anda menyaksikan ketidakpuasan publik terhadap penggunaan teknologi yang membuat ketagihan?

Bahkan di dunia teknologi sendiri pun ada yang membicarakannya. Tristan Harris (dia bekerja di Google sampai dia memulai kampanye nirlaba yang bertujuan menyebarkan etika dalam teknologi - catatan penulis) berbicara tentang masalah ini. Sean Parker, presiden pertama Facebook, mengatakan kepada publikasi online Axios bahwa hal pertama yang dipikirkan perusahaan adalah bagaimana mempertahankan pengguna di situs lebih lama dan bagaimana mendapatkan perhatian mereka. Investor utama Apple menulis surat publik yang mengungkapkan keprihatinan tentang bagaimana anak-anak menggunakan smartphone untuk mengakses media sosial.

Saya mengucapkan terima kasih kepada perwakilan industri ini atas apa yang mereka katakan tentang masalah ini. Tetapi sekali lagi: orang-orang ini memiliki kebebasan finansial dan jaminan tertentu, sehingga mereka berani melakukannya. Psikolog di dunia teknologi mengalami kesulitan, karena mereka tidak dapat melakukan hal yang sama tanpa kehilangan mata pencaharian.

Perusahaan IT ingin orang menggunakan produk mereka secara eksklusif. Tapi apa tujuan akhir mereka dalam penerapan teknologi adiktif?

Ini semua tentang uang. Semakin banyak waktu yang dihabiskan pengguna di jejaring sosial, semakin banyak tampilan iklan, yang akan meningkatkan pendapatan perusahaan sebagai hasilnya. Semakin banyak waktu yang dihabiskan seseorang dalam permainan, semakin banyak dia membeli [konten berbayar untuk itu]. Ini adalah ekonomi perhatian, dan psikolog bekerja dengan tepat untuk memastikan bahwa kita menghabiskan waktu sebanyak mungkin untuk produk dari majikan mereka.

Bisakah dampak desain adiktif pada anak-anak diperburuk?

Mungkin. Saya juga yakin bahwa situasinya pasti tidak akan membaik. Orang-orang menginginkan terlalu banyak uang. Jika beberapa perusahaan melonggarkan cengkeraman mereka, yang lain akan datang dan menggantikan mereka. Kemampuan Facebook hanya berkembang sekarang, mereka ingin menarik anak-anak dengan meluncurkan, misalnya, messenger khusus untuk mereka (Messenger Kids).

Kami menghubungi Facebook dengan permintaan untuk tidak merilis jejaring sosial terpisah untuk anak-anak (surat kami tidak dijawab), karena kami tahu betapa negatifnya situs tersebut mempengaruhi remaja, terutama anak perempuan. Harganya terlalu tinggi: Kaum muda harus membayar dengan kesehatan emosional mereka.

Bagaimana layanan dan perangkat adiktif dirancang
Bagaimana layanan dan perangkat adiktif dirancang

Akankah industri TI menyesali apa yang mereka lakukan ketika mereka memiliki anak sendiri?

Tony Fadell (orang yang merancang iPhone dan iPad - catatan penulis) percaya bahwa ya, orang akan bertobat. Namun, masyarakat juga mengeluh bahwa wanita di Lembah Silikon tidak dipekerjakan secepat pria. Dan ini, menurut saya, berdampak pada produk yang diproduksi. Semuanya berputar di sekitar modal ventura, uang, dan nilai saham. Tidak mungkin anak-anak berarti apa-apa di sini.

Mengapa surat Anda ditujukan khusus kepada APA?

Saatnya komunitas psikologi beraksi. Saya khawatir psikologi mungkin mendapat masalah besar ketika orang tua menemukan diri mereka terlibat dalam pengembangan aplikasi dan game yang tidak dapat dihindari oleh anak-anak. Inti dari pekerjaan psikolog yang bekerja di industri TI adalah menggunakan kerentanan untuk mengubah perilaku demi keuntungan. Ini bukan pekerjaan yang pantas untuk seorang psikolog.

Menurut Anda, bagaimana seharusnya APA bertindak?

Psikologi harus fokus pada peningkatan kesehatan daripada merugikan anak-anak dan mendorong penggunaan teknologi yang berlebihan. Asosiasi harus membuat pernyataan resmi bahwa psikolog tidak akan dapat bekerja dengan desain adiktif untuk mengunci pengguna ke layar. APA juga harus menjangkau psikolog di industri dan meminta mereka untuk beralih ke sisi "terang". Mereka harus membantu kita menyampaikan gagasan bahwa ini adalah bahaya nyata yang tidak akan hilang dengan sendirinya. Asosiasi tersebut harus membantu masyarakat belajar lebih banyak tentang betapa tidak amannya praktik ini bagi orang-orang dari segala usia, terutama anak-anak.

Direkomendasikan: